投手特能 まとめと評価
投手の特能についてポイント順で
個人的な感想や考えについてまとめていきます
何か気づいたことがあれば随時追加していく予定
ノビ◯ 600P
もし、最終的な球速を165km maxにするのであれば後回ししていいと思う
ノビの評価は高いけれどもスト球威捨てが多いこのご時世、重い球の方が重要かと
晩成なら多少後回しにしても大丈夫
重い球 600P
もしあなたが抑えをすることになるのであればこの特能は必須だろう
一発打たれると試合や隔離をぶち壊しにするのが抑えというポジションだと僕は認識している
あまり良い考え方ではないかもしれないが最初の登板で一発が出たらその時点で隔離をしてもらう権利を失うことになる
年俸やチームの勝ち数に直接関わってくるので僕は最初に取るべきだと考えている
対ピンチ 600P
ハイペナ民の中では優先順位が低い特能
だが、僕としては推し特能の一つでもある
なぜなら僕の場合三振Pではなく100点オリ変を活かしたゴロもフライも狙う選手を作成しているから
極端に変化球を強くしたり(3球種)ストレートを強くしたり(キレ×6球種)するのであれば必要ではないかもしれないが
どちらも均等に強くする2球種なら早めに取ってもいいのでは?
闘志 550P
重い球と闘志の2つを取ればある程度の成績は保証される
個人的には打たれ強いの強化版と考えている
どうしても転生初期や晩成1コメ中はパラが弱くなるし
どうせキレ◯ノビ◯取得後もパラはしょぼいままなので、場面で限定される特能を先取っておけば炎上は防げるだろ?と思ってる
キレ◯ 500P
ノビ◯より安いから好き
安牌特能 監督がなかなか来ない年でも取れるのでモチベ上昇にも1役買う
変化コンがD以上なら取得してどうぞ
尻上がり 500P
晩成なら先発直前に取るべき
この特能で僕は特能の切り上げタイミングを作る
年間100Pをキャンプ含めて取れるなら晩成のコーチコメ上昇中に取れる
スタミナある選手を作れるなら先発時必須
最悪でも完封完投でもらえるボーナス経験値で取得
テンポ◯ 500P
スタミナって他と比べて上がりやすいと思う
正直いらない
500P使うなら他に回せと
スタミナBあればなんとかなるのがハイペナの世界
奪三振 450P
多球種Pならさっさと取るべし
2球種ならスルー可
奪三振には効果大だがゴロPは効果が出る2ストライク行くまでに結果が出る
奪三振P作った事無いから多球種好きに聞いてほしい
打たれ強い 450P
効果はあるが、必須ではない
先発の時はもともと打たれにくいし
中継ぎ抑えなんて打たれ強くても一発打たれたらその時点でアウト
効果に対するコスパは良いけど重要視はしていない
低め◯ 400P
最初に取っておけって言われるから最初に取ってる
回復と低め◯を一年で取るのが初年度の目標
威圧感 400P
闘志と比べると効果は薄いが晩成なら後半に取っておけばいい
劣化で消えても取り直すかどうか微妙
300Pくらいの価値はある
対左打者◯ 400P
特能の強さに実感はあまりない
後回しにしてるので基礎能力で微妙に良くなるかな程度
初期特能でついてたらラッキー程度の認識
勝ち運 400P
いらない
逃げ球打球反応よりはマシ 程度の認識
負けてるときに発動って意味がわからん
先制されたらハイペナはたいてい負ける
逃げ球 400P
晩成の基礎パラ上昇期間中、抑えをやってるときほしいと思った特能
しかし、終盤でGG1とかになると失投ばかりになるので先発として終わる
きっとハイペナ制作時にはGG1で先発なんて想定してなかったんだろう
さっさと転生するなら取ってもいい
クイック◯ 350P
いらない、がクイック×なら先発前に消すべき
露骨に盗塁増える
回復◯ 300P
普通以上なら取って問題ない
年俸系(=ムード◯)を取らないのであればまずはじめに取るべき
極論こいつがあれば劣化や先発転向で回復がGになってもどうにかなる
リリース◯ 300P
安いから自分で取るタイミングを見つけよう
なくてもいいけど多球種なら取っておくべき特能
先発時に貰える経験値でなら楽に取れる
打球反応◯ 200P
いらない 無駄
精々ゴロPで余程経験値が余ったら
劣化したときにエラーが増えるので正直取って後悔してます
まとめ
説明を見ればわかると思いますがある程度中継ぎや抑えポジションの成績を僕は重要視しています
そもそも中継ぎや抑えを気にしないで先発時の爆発力に期待するなら多球種にするはず(偏見)
チームが安定して勝っていくことを考えているのでこれは違うだろってことがあるかもしれません
これから多球種に挑戦したりして評価を変える事もあるでしょうし
特能考察に終わりはありません